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	<title>Live In Counter-Strike &#187; 4 &#8211; Mapas</title>
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		<title>Pacote 350 Mapas</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Aug 2007 02:31:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Js</dc:creator>
				<category><![CDATA[4 - Mapas]]></category>
		<category><![CDATA[6.3 - Pacotes de Mapas]]></category>
		<category><![CDATA[Todas]]></category>

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		<description><![CDATA[Pacotão de Mapas (mais 350) vale muito apena, pois praticamente não precisará mais fazer download dos mapas nos servidores. Download &#8211; Part 1 &#8211; Tamanho: 50 mbDownload &#8211; Part 2 &#8211; Tamanho: 50 mbDownload - Part 3 &#8211; Tamanho: 18 mb Download aqui - via FileHo &#8211; tamanho: 117,38 mb]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pacotão de Mapas (mais 350) vale muito apena, pois praticamente não precisará  mais fazer download dos mapas nos servidores.</p>
<p><span style="font-size:100%;"><a href="http://w13.easy-share.com/2378261.html"><span style="font-weight:bold;">Download</span></a> &#8211; Part 1 &#8211;  Tamanho: 50 mb<br /><a href="http://w13.easy-share.com/2380621.html"><span style="font-weight:bold;">Download</span></a> &#8211; Part 2 &#8211;  Tamanho: 50 mb<br /><a href="http://w13.easy-share.com/2329111.html"><span style="color:rgb(255,0,0);"><span style="font-weight:bold;color:rgb(255,102,0);">Download</span> </span></a>- Part  3 &#8211; Tamanho: 18 mb</p>
<p><a href="http://fileho.com/download/8f5c65169800/maps.rar.html"><span style="font-size:130%;"><span style="font-weight:bold;">Download aqui</span></span></a><span style="color:rgb(255,102,0);"> </span>- <span style="font-weight:bold;">via FileHo</span> &#8211; tamanho: 117,38 mb<br /></span></p>
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		<title>..:: Criando Mapas ::..</title>
		<link>http://www.liveincs.com/2007/06/criando-mapas.html</link>
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		<pubDate>Wed, 20 Jun 2007 18:27:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Js</dc:creator>
				<category><![CDATA[4 - Mapas]]></category>
		<category><![CDATA[4.1 - Criando Mapas]]></category>
		<category><![CDATA[Todas]]></category>

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		<description><![CDATA[Aqui vão os tutoriais para você criar o seu mapa: Introdução Chaves (atalho) Configurar Hammer Criando fumaça Fazer Chuva Compilando Créditos no map Criar overview Fazer escada Jogando no mapa Milk Shape 3D]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight:bold;color:rgb(51,204,255);font-family:arial;font-size:100%;"><span style="color:rgb(51,204,255);font-size:130%;">Aqui vão os tutoriais para você criar o seu mapa:</span></p>
<p><a href="http://liveincs.blogspot.com/2007/06/fazendo-um-modelo-no-milk-shape-3d.html">Introdução</a><br /></span>
<div style="text-align:right;font-weight:bold;color:rgb(51,204,255);font-family:arial;"><span style="font-size:100%;"><a href="http://liveincs.blogspot.com/2007/06/atalhos-do-programa-valve-hammer-editor.html">Chaves (atalho)</a><br /></span></div>
<div style="text-align:left;font-weight:bold;color:rgb(51,204,255);font-family:arial;"><span style="font-size:100%;"><a href="http://liveincs.blogspot.com/2007/06/configurar-hammer.html">Configurar Hammer</a><br /></span></div>
<div style="text-align:right;font-weight:bold;color:rgb(51,204,255);font-family:arial;"><span style="font-size:100%;"><a href="http://liveincs.blogspot.com/2007/06/criando-fumaa-realstica.html">Criando fumaça</a><br /></span></div>
<p><span style="font-weight:bold;color:rgb(51,204,255);font-family:arial;font-size:100%;"><a href="http://liveincs.blogspot.com/2007/06/criando-chuva.html">Fazer Chuva</a><br /></span>
<div style="text-align:right;font-weight:bold;color:rgb(51,204,255);font-family:arial;"><span style="font-size:100%;"><a href="http://liveincs.blogspot.com/2007/06/copilando-o-mapa.html">Compilando</a><br /></span></div>
<p><span style="font-weight:bold;color:rgb(51,204,255);font-family:arial;font-size:100%;"><a href="http://liveincs.blogspot.com/2007/06/colocando-crditos.html">Créditos no map</a><br /></span>
<div style="text-align:right;font-weight:bold;color:rgb(51,204,255);font-family:arial;"><span style="font-size:100%;"><a href="http://liveincs.blogspot.com/2007/06/criando-overview.html">Criar overview</a><br /></span></div>
<p><span style="font-weight:bold;color:rgb(51,204,255);font-family:arial;font-size:100%;"><a href="http://liveincs.blogspot.com/2007/06/criando-escadas.html">Fazer escada</a><br /></span>
<div style="text-align:right;font-weight:bold;color:rgb(51,204,255);font-family:arial;"><span style="font-size:100%;"><a href="http://liveincs.blogspot.com/2007/06/jogando-no-mapa.html">Jogando no mapa</a><br /></span></div>
<p><span style="font-weight:bold;color:rgb(51,204,255);font-family:arial;font-size:100%;"><a href="http://liveincs.blogspot.com/2007/06/introduo.html">Milk Shape 3D</a></p>
<p></span></p>
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		<title>..:: Introdução ::..</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Jun 2007 18:22:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Js</dc:creator>
				<category><![CDATA[4 - Mapas]]></category>
		<category><![CDATA[4.1 - Criando Mapas]]></category>
		<category><![CDATA[Todas]]></category>

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		<description><![CDATA[É necessário que você tenha lido este tutorial antes de ler os outros para assim compreender tudo sobre Mapping. Introdução É importante uma noção de Computação Gráfica para estabelecer uma boa edição de mapas. Você precisa saber o que são Brushes e EntidadesBrushes: São todos os Blocos em Terceira dimensão que você irá trabalhar no [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>É necessário que você tenha lido este tutorial antes de ler os outros para assim compreender tudo sobre Mapping.
<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;"><br /><span style="color:rgb(51,204,255);font-size:100%;"><span style="font-weight:bold;">Introdução </span></span></p>
<p>É importante uma noção de Computação Gráfica para estabelecer uma boa edição de mapas. Você precisa saber o que são Brushes e Entidades<br /></span><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Brushes</span><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">: São todos os Blocos em Terceira dimensão que você irá trabalhar no programa. Paredes, teto, chão, móveis etc&#8230;<br />Com o Brush você irá fazer até o Céu do seu mapa. Um Brush pode ter várias formas dês de que ele não perca o seu formato Convexo (sem que uma face do brush veja a outra face, não pode ter buracos), ele não pode ser côncavo devido o fato de atribuir erros na hora de torná-lo &#8220;jogável&#8221;.</p>
<p>Entidades: Existem dois tipos de entidades.<br />Entidades de Brush e Entidades de ponto. As entidades de Brush são Brushes especiais que têm alguma função. Ex: Portas, Vidros, Água, grades etc&#8230; As entidades de Ponto são aquelas que acentuam seu cenário, como: Som do ambiente, luz de locais escuros, determinação de Bases dos times (CT e TR) e por ai vai (&#8230;).</p>
<p><span style="font-weight:bold;color:rgb(255,102,0);font-size:100%;">Dicas </span></p>
<p>Saiba ainda o que é importante para você fazer mapas legais que seus colegas gostem de jogar. &#8211; Tenha o mapa em mãos antes de começar seu trabalho de Edição (quero dizer: tenha um esboço). Isso ajuda muito a respeito de descobrir falhas inevitáveis, onde você pode apagar no papel e refazer, pois para arrumar um erro no Hammer com seu trabalho quase finalizado ficará extremamente difícil de encontrar uma nova solução, pois você não vai querer &#8220;destruir&#8221; um trabalho seu. E vale lembrar que com um esboço você vai estabelecer as táticas do seu mapa e os Bombsites (se o mapa for de_). -</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Na arquitetura você terá de ser criativo para montar algo que se encaixe no contexto Valve. Bem, isso se você quieser fazer mapas oficiais! </span></p>
<p>- Crie o                 mapa já imaginando as texturas que você irá usar.<br />- Tome bastante cuidado com as texturas que você vai utilizar, pois elas que irão destacar seu mapa, procure regular as seguintes de acordo com o tamanho do Brush no botão Toggle texture application que regula o tamanho por comandos numéricos.<br />-                 Sempre aperte Alt+P (comando do editor para verificar erros<br />- Lembrando que o comando não encontra todos os erros) no decorrer de seus mapas, isso evitará que você tenha problemas futuros com erros &#8220;Bobos&#8221;. <img src='http://www.liveincs.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> <br />- Prepare um bom arquivo .txt (aquele arquivo de texto que é entregue com o arquivo do mapa .bsp) para o seu mapa.<br />- Nunca deixe de postar                 sua Dúvida em Forums,                 pois a dúvida de um pode ser a de muitos. ; -)<br />- Como um mapper você a partir do momento que leu este tutorial deve observar mais os mapas em que joga, sendo perceptivo ao menor detalhe de todos, assim você vai fazer o mapper que fez o seguinte mapa que você observa mais feliz.</span></p>
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		<title>..:: Atalhos do programa Valve Hammer editor ::..</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Jun 2007 18:18:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Js</dc:creator>
				<category><![CDATA[4 - Mapas]]></category>
		<category><![CDATA[4.1 - Criando Mapas]]></category>
		<category><![CDATA[Todas]]></category>

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		<description><![CDATA[Chaves de atalho Tools &#8211; Shift+S &#8211; Pointer Tool &#8211; Ferramenta de Ponteiro (seleção) &#8211; Shift+G &#8211; Magnify Tool &#8211; Ferramenta de Ampliação da Grade &#8211; Shift+C &#8211; Camera Tool &#8211; Ferramenta de Camera &#8211; Shift+E &#8211; Entity Tool &#8211; Ferramenta de Entidades &#8211; Shift+B &#8211; Block Tool &#8211; Ferramenta de Bloco &#8211; Shift+A &#8211; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;"><span class="style8"></span><span style="font-weight:bold;color:rgb(255,102,0);">Chaves de atalho</span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">       Tools</span></p>
<p>      &#8211; Shift+S &#8211; Pointer Tool &#8211; Ferramenta de Ponteiro (seleção)<br />      &#8211; Shift+G &#8211; Magnify Tool &#8211; Ferramenta de Ampliação da Grade<br />      &#8211; Shift+C &#8211; Camera Tool &#8211; Ferramenta de Camera<br />      &#8211; Shift+E &#8211; Entity Tool &#8211; Ferramenta de Entidades<br />      &#8211; Shift+B &#8211; Block Tool &#8211; Ferramenta de Bloco<br />      &#8211; Shift+A &#8211; Texture App Tool &#8211; Ferramenta de Aplicação (na/da) Textura<br />      &#8211; Shift+T &#8211; Apply Current Texture &#8211; Aplica Textura Atual<br />      &#8211; Shift+D &#8211; Decal Tool &#8211; Ferramenta Decal<br />      &#8211; Shift+X &#8211; Clipping Tool &#8211; Ferramenta de Tosquiar (cortar)<br />      &#8211; Shift+V &#8211; Vertex Manipulation Tool &#8211; Ferramenta de manipulação dos Vértices<br />      &#8211; Shift+P &#8211; Path Tool</p>
<p><span style="font-weight:bold;">       Clipboard/Selection</span></p>
<p>      &#8211; Ctrl+C &#8211; copia objetos (secundário ctrl+insert)<br />      &#8211; Ctrl+V &#8211; cola objetos (secundário shift+insert)<br />      &#8211; Ctrl+X &#8211; corta objetos (secundário shift+del)<br />      &#8211; Ctrl+E &#8211; centraliza (vértice/objeto) em todas as janelas<br />      &#8211; Shift+Q &#8211; apaga seleções<br />      &#8211; PgUp &#8211; seleções anteriores da lista<br />      &#8211; PgDn &#8211; seleções para frente da lista (retornando aos últimos)</p>
<p><span style="font-weight:bold;">       Grid</span></p>
<p>      &#8211; [ - grid lower - diminue grade<br />      - ] &#8211; grid higher &#8211; aumenta grade<br />      &#8211; Shift+R &#8211; liga/desliga grade<br />      &#8211; Shift+W &#8211; tamanho original da grade<br />      &#8211; P &#8211; (com o mouse na janela 3D view) liga/desliga grade 3D</p>
<p><span style="font-weight:bold;">       Grouping</span></p>
<p>      &#8211; Ctrl+G &#8211; Agrupa vários Objetos<br />      &#8211; Ctrl+U &#8211; Desagrupa vários Objetos</p>
<p><span style="font-weight:bold;">       Carving/Hollowing</span></p>
<p>      &#8211; Ctrl+Shift+C &#8211; Profundidade<br />      &#8211; Ctrl+H &#8211; Escava</p>
<p><span style="font-weight:bold;">       Creating Objects</span></p>
<p>      &#8211; Enter &#8211; Cria Objeto com ferramentas de Entity Tools, Block Tools e       outros mais<br />      &#8211; Alt+Shift+C &#8211; Insere Original Pré fabricado (Prefabs)<br />      &#8211; Ctrl+R &#8211; Crie Pré-fabricado com objeto selecionado<br />      &#8211; Ctrl+T &#8211; Crie entidade com objetos selecionados; Adicionar objetos       Existindo Entidade , Selecione-o e os objetos e pressione Ctrl + T ( Você       vai ser incitado )</p>
<p><span style="font-weight:bold;">       Other Object Operations</span></p>
<p>      &#8211; Ctrl+B &#8211; Objetos selecionados repentinos para grade ( Baseou em caixa       bounding )<br />      &#8211; Alt+Enter &#8211; Propriedades de objeto selecionado</p>
<p><span style="font-weight:bold;">       File Stuff</span></p>
<p>      &#8211; Ctrl+N &#8211; nova pasta<br />      &#8211; Ctrl+O &#8211; abrir pasta<br />      &#8211; Ctrl+S &#8211; salvar pasta</p>
<p><span style="font-weight:bold;">       Undo/Redo</span></p>
<p>      &#8211; Ctrl+Z &#8211; desfazer<br />      &#8211; Ctrl+Y &#8211; redo</p>
<p><span style="font-weight:bold;">       2D Views</span></p>
<p>      &#8211; Ctrl+I &#8211; giro vertical<br />      &#8211; Ctrl+L &#8211; giro horizontal<br />      &#8211; Tab &#8211; muda as janelas de visualização 2D (top/side/front)<br />      &#8211; +/- &#8211; zoom aproxima/afasta<br />      &#8211; 1 to 9 &#8211; zoom níveis<br />      &#8211; Space &#8211; aperte espaço e o botão direito do mouse para       &#8220;andar&#8221; com as janelas 2D<br />      &#8211; Alt &#8211; desabilita a grade pelo mouse</span></p>
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		<title>..:: Configurar Hammer ::..</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Jun 2007 18:17:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Js</dc:creator>
				<category><![CDATA[4 - Mapas]]></category>
		<category><![CDATA[4.1 - Criando Mapas]]></category>
		<category><![CDATA[Todas]]></category>

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		<description><![CDATA[Para comecar a fazer mapas vc precisa configurar o editor primeiro, é isso que vc vai aprender nesse tutorial. Logo que vc entrar no Hammer pela primeira vez, ele vai pedir para configurar, sera aberta uma tela com as seguintes abas. Cada um pode configurar do seu jeito, mais eu vou mostrar um jeito bom [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:left;"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Para comecar a fazer mapas       vc precisa configurar o editor primeiro, é isso que vc vai aprender nesse       tutorial.</span></p>
<div style="text-align:left;">       </div>
<p style="text-align:left;"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Logo que vc entrar no Hammer pela       primeira vez, ele vai pedir para configurar, sera aberta uma tela com as       seguintes abas.</span></p>
<p align="center"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;"><img src="http://www.thematrixx.oi.com.br/lic/c_mapas/1a.jpg" height="28" width="274" /></span></p>
<p align="left"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Cada um pode configurar do       seu jeito, mais eu vou mostrar um jeito bom para se mapear, sem que o mapa       fique muito pesado.<br />    Na aba TEXTURES vc vai mostrar ao editor todas as texturas que ele usara       nos mapas. A janela e a seguinte:</span></p>
<p align="center"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;"><img src="http://www.thematrixx.oi.com.br/lic/c_mapas/1b.jpg" height="355" width="285" /></span></p>
<p align="left"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Para inserir um       &#8220;pacote&#8221; de texturas ja pronto em WAD, vc clica no botao &#8220;Add       WAD&#8221;, quanto mais texturas vc inserir mais carregado seu mapa ficara,       portanto insira somente os necessarios, existem 3 pacotes do Half-Life que       sao muito importantes para um mapa, e necessario coloca-los, sao eles:</span></p>
<p align="left"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">HALFLIFE.WAD &#8211; Estao na       pasta &#8220;Half-Life/valve/halflife.wad&#8221;, nele existem muitas       texturas normais e algumas essenciais para fazer portas, triggers, e       obstaculos.<br />    DECALS.WAD &#8211; Estao na pasta &#8220;Half-Life/valve/decals.wad&#8221;, nesse       as texturas sao aqueles pontos de plantar bomba, local de resgate de       refens, rachaduras na parede, marcas de tiros. Esse e importante estar       inserido.<br />    CSTRIKE.WAD &#8211; Contem as texturas do Counter-Strike, nao sao as texturas de       de_aztec ou de_dust, mais tem algumas texturas boas.</span></p>
<p align="left"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Depois de ter inserido estes       tres pacotes vc pode colocar os seus, como por exemplo CS_CHAVES.WAD, que       contera as texturas feitas por vc. Caso queira usar apenas as texturas do       HL e do CS, pode deixar apenas essas. Para remover um WAD da lista, e so       clicar no desejado e depois no botao REMOVE.</span></p>
<p align="left"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Na aba GAME CONFIGURATIONS,       vc mostrara ao Hammer os FGD&#8217;s que serao usados, os FGD&#8217;s mostram as       caracteristicas do jogo que vc estara mapeando, tambem nessa tela vc       colocara as pastas do jogo e do mod.</span></p>
<p align="center"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">A janela é essa:</span></p>
<p align="center"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;"><img src="http://www.thematrixx.oi.com.br/lic/c_mapas/1c.jpg" height="355" width="285" /></span></p>
<p align="left"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Em CONFIGURATION, vc escolhe       um nome para sua configuracao, eu coloco &#8220;Counter-Strike&#8221;, mais       o nome nao influencia, e so para vc entender mesmo.</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Em GAME DATA FILES, vc coloca o FGD do       CS, que esta na pasta &#8220;Half-Life/cstrike/halflife-cs.fgd&#8221;, os       campos TEXTURE FORMAT, MAP TYPE, DEFAULT POINTENTITY CLASS E DEFAULT       SOLIDENTITY CLASS serao preenchidos automaticamente.</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Agora e preciso configurar o campo GAME       EXECUTABLE DIRECTORY, como na figura vc escolhe a pasta do jogo, que no       caso e o Half-Life<br />    Em MOD DIRECTORY vc colocara a pasta do mod, que e o Counter-Strike.<br />    No terceiro campo vc devera por a pasta &#8220;Half-Life/valve&#8221;.<br />    E no campo RMF DIRECTORY vc escolhe a pasta onde serao salvos os seus       mapas. Por exemplo: &#8220;C:\MEUS MAPAS&#8221;.</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Pronto! As cofiguracoes do jogo estao       feitas, agora vc precisa ajeitar o BUILD PROGRAMS.</span></p>
<p align="center"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">A janela:</span></p>
<p align="center"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;"><img src="http://www.thematrixx.oi.com.br/lic/c_mapas/1d.jpg" height="355" width="285" /></span></p>
<p align="left"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Em BUILD PROGRAMS, sao       escolhidos os utilitarios necessarios para compilar o mapa, em GAME       EXECUTABLE e preciso colocar o .EXE do Half-Life, que esta na pasta       &#8220;Half-Life/hl.exe&#8221; depois se insere a palavra -console- com os       hifens, como mostra a imagem acima.</span></p>
<p align="left"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Depois disso vc precisa       mostrar os compiladores ao editor, se vc colocar os compiladores que ja       vem com o Hammer ele vai compilar mais esses estao desatualizados, entao       eu recomendo que vc utilize o ZHLT, que esta mais atual e melhor editado       para o CS. Deszipe os arquivos do ZHLT.ZIP em uma pasta qualquer e depois       faca o seguinte.</span></p>
<p align="left"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">No campo CSG EXECUTABLE vc       coloca a pasta &#8220;zhlt\hlcsg.exe&#8221;<br />    BSP EXECUTABLE &#8211; a pasta &#8220;zhlt\hlbsp.exe&#8221;<br />    VIS EXECUTABLE &#8211; a pasta &#8220;zhlt\hlvis.exe&#8221;<br />    RAD EXECUTABLE &#8211; a pasta &#8220;zhlt\hlrad.exe&#8221;<br />    E no campo PLACE COMPILED MAPS IN THIS DIRECTORY DEFORE RUNNING THE GAME,       coloca-se a pasta de mapas do mod, no nosso exemplo a pasta e       &#8220;Half-Life\cstrike\maps&#8221;.</span></p>
<p align="left"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Agora vc terminou, pode       comecar a fazer o mapa. Nas outras abas eu nao mexo, essas configuracoes       ja te permitem fazer um mapa legal.</span></p>
<p align="left"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Tutorial criado por <strong>Ch4p0L1N</strong>       &#8211; www.csconditionzero.com.br</span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>..:: Criando Fumaça Realística ::..</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Jun 2007 18:16:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Js</dc:creator>
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		<category><![CDATA[4.1 - Criando Mapas]]></category>
		<category><![CDATA[Todas]]></category>

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		<description><![CDATA[Veja abaixo o exemplo de como sua fumaça deverá ficar: Primeiro, coloque um monte de entidades env_sprite em linha reta &#8211; o número exato de entidades e a linha depende de vc. Na foto abaixo, eu botei 6 env_sprites numa linha, como mostra a foto abaixo. Note q nesse exemlpo, os 3 primeiros env_sprites estão [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Veja abaixo o exemplo de como sua fumaça       deverá ficar:</p>
<p>    <img alt="" src="http://www.thematrixx.oi.com.br/lic/c_mapas/fumaca_1.jpg" border="0" height="148" width="200" /></p>
<p>    Primeiro, coloque um monte de entidades env_sprite em linha reta &#8211; o número       exato de entidades e a linha depende de vc. Na foto abaixo, eu botei 6       env_sprites numa linha, como mostra a foto abaixo.</p>
<p>    <img alt="" src="http://www.thematrixx.oi.com.br/lic/c_mapas/fumaca_2.jpg" border="0" height="148" width="200" /></p>
<p>    Note q nesse exemlpo, os 3 primeiros env_sprites estão mais perto um dos       outros do que os 3 últimos. Isto deve-se q os sprites são escalados       diferentemente &#8211; explicarei mais tarde.</p>
<p>    <img alt="" src="http://www.thematrixx.oi.com.br/lic/c_mapas/fumaca_gif.gif" border="0" height="32" width="32" /></p>
<p>    sprites/xsmoke1.spr</p>
<p>    Primeiro de tudo, vamos configurar a entidade do sprite de fumaça. Crie       uma entidade env_sprite, selecione-a e depois aperte ALT+ENTER para       configurar as propriedades. Configure o Render Mode (rendermode) para       Additive. Configure o FX Amount (renderamt) para algo baixo, tipo uns 80       (isto faz com q a fumaça fique meio transparente, dando 31% (80/255) de       opacidade). Configure o Sprite Name (model) como sendo sprites/xsmoke1.spr       (mostrado acima).</p>
<p>    Antes q vc vá além, vc tem q decidir se as fumaças irão já começar       &#8220;ligadas&#8221; (já saindo fumaça) ou se ela terá de ser       ligada/acionada. Se for para ela começar ligada, vá nas propriedades das       Flags dos env_sprite e marque o item Start on. Se a fumaça for acionada       por um botão ou por outro trigger, então vc terá de dar um nome a fumaça       (env_sprite)</p>
<p>    Agora nós estamos prontos para copiar o env_sprite q acabamos de criar e       botá-los numa linha, de acordo com o seu gosto, sugiro seguir a foto 2.       Como eu havia mencionado no começo, vc poderá trocar as escalas das fumaças       (env_sprite), para isso, selecione um env_sprite e dê ALT+ENTER, depois vá       no item Scale e na caixa de texto a direita, escolha a escala (1= tamanho       original, 2= dobro de seu tamanho original,etc).Seguindo a segunda foto,       vc deve deixar a primeira fumaça (env_sprite) com a Scale menor q a última.       Aumente gradativamente a escala</p>
<p>    Configure gradativamente o FX Amount (no começo com o FX Amount maior q o       último) de cada env_sprite, assim, a fumaça passa a impressão de estar       se dissipando. Sugiro colocar o FX Amount da ultima fumaça como sendo 16       (6% opacidade).</p>
<p>    A última coisa a ser feita é trocar o Framerate de cada env_sprite para       darem um efeito mais real. No exemplo eu usei os seguintes framerates para       cada env_sprite: 10, 14, 18, 22, 26 e 30. Experimente outros framerates até       achar um de seu agrado.</p>
<p><b>Notas</p>
<p></b>       Se vc for fazer tipo um canho furado q quando for aberto o gás vazar, vc       pode colocar um multi_manager, deixando o espaço entre cada fumaça de 1       seg, por exemplo.</p>
<p>    Se você quiser q a fumaça machuque o jogador, coloque um trigger_hurt,       na área onde estará a fumaça.</p>
<p>    Entitidades usadas:<br />    env_sprite</span></p>
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		<title>..:: Criando Chuva ::..</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Jun 2007 18:15:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Js</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Um tutorial muito procurado é o que explica a fazer com que seu mapa tenha chuva. Para fazer isso, vc tem que usar um sprite, ele deve estar na pasta valve/sprites, e o nome é rain.spr (caso vc não tenha o sprite ele pode ser baixado por este link. Depois de ter o sprite na [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="left">
<p align="left"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Um tutorial muito procurado é o que explica a fazer com         que seu mapa tenha chuva. Para fazer isso, vc tem que usar um sprite,         ele deve estar na pasta <strong>valve/sprites</strong>, e o nome é rain.spr         (caso vc não tenha o sprite ele pode ser baixado por este link.</span></p>
<p align="left"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Depois de ter o sprite na pasta correta, vc começará a         usá-lo, para que a chuva funcione corretamente, vc terá que criar 3         entidades por gota, por isso, a melhor forma é fazer uma única gota e         tirar cópias dela. Dependendo da intensidade da chuva, vc deixa um espaço         maior ou menor entre as gotas, lembrando que isso deixará seu mapa bem         mais lenta, portanto, caso vc tenha certeza de que quer chuva, é         recomendável fazer algo pequeno.</span></p>
<p align="center"><strong><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Fazendo as gotas:</span></strong></p>
<p align="left"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">1. Crie uma entidade <strong>env_beam </strong>em         qualquer parte do seu mapa.<br />        2. Duas entidades <strong>info_target</strong>, uma delas será o início         do pingo, de onde ele virá, portanto coloque bem perto de seu sky, o         segundo acusará o lugar exato onde a gota cai, ou seja, no chão. Se vc         colocar as duas entidades <strong>info_target</strong> alinhadas, o         efeito será de chuva forte e uniforme, se colocar meio torto, o efeito         poderá ser de ventania. As duas entidades <strong>info_target</strong>         precisam ser nomeadas, para facilitar coloque nomes como g1/g2 ou algo         parecido.</span></p>
<p align="left"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Na entidade <strong>env_beam</strong> vc vai especificar         o <strong>Start Entity</strong> (use s#) e o <strong>Ending Entity </strong>(use         e#). Depois coloque o <strong>Life</strong> como 0.<br />        Mude o <strong>Width of beam </strong>para mais ou menos 16, caso         coloque mais, a gota será mais espessa. 32 também é um bom valor.<br />        Em <strong>Sprite Name </strong>vc colocará aquele sprite do começo do         tutorial, a pasta e o arquivo são <strong>sprites/rain.spr</strong>.<br />        Coloque o <strong>texture scroll </strong>com um valor negativo, essa         determina a velocidade da chuva, -20 deixará a chuva rápida, e é um         bom valor para ser usado.<br />        Algo para melhorar a chuva é marcar em <strong>Flags </strong>as opções         <strong>Start On</strong> e<strong> Shade Start</strong>, assim as gotas         terão sombreamento na parte superior.</span></p>
<p align="left"><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Fazendo isso corretamente a chuva já vai estar         funcionando no seu mapa, caso queira deixar mais realista vc pode         colocar também um som de chuva, para isso, crie uma entidade <strong>ambient_generic         </strong>perto da chuva e escolha o som <strong>ambience\*waterfall3.wav</strong>,         que está no valve pak.</span></p>
</p></div>
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		<title>..:: Fazendo um Modelo Milkshape3D ::..</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Jun 2007 18:10:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Js</dc:creator>
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		<category><![CDATA[4.1 - Criando Mapas]]></category>
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		<description><![CDATA[Primeiro nós precisamos do programa Milkshape3D. Se você não adquiriu isto , adquira aqui a Chumbalum Soft. É shareware e você poderá testar 30 dias antes de registrar com 20 $.Logo eu gostaria de agradecer a este tutorial detalhado que me ajudou entender e a trabalhar com Milkshape3D além de criar models/actors. eu escolhi o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Primeiro nós precisamos do programa Milkshape3D. Se você não adquiriu isto , adquira aqui a Chumbalum Soft. É shareware e você poderá testar 30 dias antes de registrar com 20 $.<br />Logo eu gostaria de agradecer a este tutorial detalhado que me ajudou entender e a trabalhar com Milkshape3D além de criar models/actors. eu escolhi o mesmo &#8216; teste-objeto &#8216; Como ele fez, você pode achar o tutorials dele a Planethalflife.<br />     Depois de começar o programa a tela parece um pouco com o GEdit1.0:</p>
<p>Eu prefiro fechar o mensagem-janela abaixo, para mostrar menos detalhes do viewports (janelas). Nós podemos fazer isto abrindo o menu &#8216; Window&#8217;:</p>
<p>Lá nós desmarcamos &#8216;Show Message Window&#8217; e selecionamos &#8216;Show Viewport Caption&#8217; , de forma que a tela se parece com esta:</p>
<p>Ao lado direito volta alguns registros e botões que eu gosto no GEdit. Eu explicarei os Botões do modelo-registro, pois nós precisaremos da maioria deles:</p>
<p>&#8216; Select&#8217; lhe deixa selecionar pontos, superfícies ou grupos. &#8216; Move&#8217; move as partes selecionadas, &#8216; Rotate&#8217; deixa que os gire ao redor de um eixo e &#8216; scale&#8217; muda a forma.<br />Os seis botões debaixo são de formas básicas que nós podemos criar com Milkshape3D: &#8216; Vertex&#8217; é um único ponto, &#8216; Face&#8217; é uma superfície entre vértices, &#8216; Sphere&#8217; cria um orbe, &#8216; Geosphere um orbe mais detalhado, &#8216; Box&#8217; um cubo e &#8216; Cylinder&#8217; um cilindro.<br />     Não preocupe sobre isso, vai tudo ser explicado depois.</p>
<p>     Como no tutorial de apresentação nós começaremos com um humanoide.</p>
<p>Primeiro nós geraremos um tronco (dorso) com ajuda de uma caixa que nós criamos clicando o &#8216; Box&#8217;-burron à direita e clicando com o botão direito do mouse em um das janelas (exclua 3D). levemos o &#8216; Front&#8217;-windows:</p>
<p>A caixa deveria emparelhar a um campo da grade. Você não precisa de cuidado sobre a origem (as barras amarelas e azuis). &#8216; Faça novo desenho Todo o Viewports&#8217; à direita lado debaixo dos botões deveria ser activatet para ver as modificações em todas as janelas.<br />Com exceção dos 3D-viewport você pode arrastar o conteúdo das outras janelas apertando o strg. key e o mouse. O conteúdo de 3D-view que você pode girar ao redor da origem usando o mouse, com shift-key apertado você pode girar para dentro e para fora, além de arrasta com strg-key apertado. Tente um pouco, para deixar o cubo como na foto.<br />Muito bem , agora nós aprenderemos a selecionar e expulsar. Nós desejamos estender nossa caixa nove vezes. Inicialmente nós desejamos marcar o lado certo da caixa. Para isso fazemos um click no &#8216; Select&#8217;-button e teremos certeza que &#8216; Face&#8217; é mostrado no campo de seleção abaixo. Então nós arrastamos uma armação ao redor do lado certo de nossa caixa. Ficará selecionado na cor vermelha! Agora nós temos a deselecionar as faces desnecessárias apertando o shift-key e arrastando uma armação ao redor das faces que quisermos. O resultado deveria se parecer com isto:</p>
<p>Agora nós clicamos &#8216; Extrude&#8217; à direita para multiplicar a caixa duas vezes. Estes introduzem -campos aparecem no registro abaixo:</p>
<p>Nós agora só poderiamos usar o mouse para estender a caixa mas o método mais exato é entrar em valores no &#8216; Expulse Options. um valor qualquer positivo para X estende a face à direita, um valor negativo à esquerda. Um qualquer positivo para Y estende ao topo, um valor para Z positivo modifica na frente, um valor qualquer negativo modifica para trás. Nós entramos com um valor igual a 20 no campo X- e clicamos o &#8216; Extrude&#8217;-button em baixo duas vezes. Depois de ré-ajustar o conteúdo do &#8216; Front&#8217;-window (strg.), nosso modelo ficará assim:</p>
<p>     Agora nós repetimos o procedimento e marcamos as faces ao fundo da barra:</p>
<p>     Nós duplicaremos esta seleção duas vezes. Clique &#8216; Extrude&#8217;, e entre       com o valor -20 no campo Y deste modo:</p>
<p>Depois de clicar &#8216; Extrude&#8217; em baixo duas vezes nós deveríamos ter um bloco com, 3 caixas acima e 3 caixas laterais. Agora é hora de ajustar o &#8216; Front&#8217;-window para ter uma visão cheia do nosso bloco. Nós mudaremos o valor no segundo campo sobre a janela de 4 a 2 para que diminuições na visão ocorram:</p>
<p>     No primeiro destes campos você pode mudar a visão de cada janela:</p>
<p>Por favor mude o tamanho do grid das outras janelas com o mesmo valor que mudou anteriormente ( 2 ), de forma que você veja em todos lugares novamente o bloco (é uma questão de gosto, mas útil no princípio).</span>
<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Agora nós iremos adicionar uma cabeça ao nosso corpo selecionando a face mediana em cima do bloco (ainda faça todas as modificações no &#8216; Front&#8217;-janela):</p>
<p>Agora clique o &#8216; Move&#8217;-button à direita e arraste a seleção um quarto de um &#8216; grid-caixa &#8216; para montarmos o topo de nosso pescoço:</p>
<p>     Extenda isso entrando com os valores 5 para Y, então 20 novamente:</p>
<p>Agora nós adicionaremos outra face na frente da cabeça que mais recente ajudará a modelar uma face. Agora nós temos que marcar o lado esquerdo da cabeça dentro do &#8216; Right&#8217;-window e extender Z aproximadamente com o valor 5. Se não conseguir então deveria começar novamente com a caixa. Se obteve sucesso devera ver isto na tela:</p>
<p>Agora adicionaremos braços. Escolha a face de topo do lado certo do tronco dentro o &#8216; Front&#8217;-window e extenda o seguinte:</p>
<p>X 15 e seis vezes &#8216; Extrude&#8217;. Agora nós desejamos conceder alguma estrutura à barra e lidaremos com vértices que copiam e refletem seleções.</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Assim pressione &#8220;select&#8217; novamente, e mude &#8216; Face&#8217; debaixo para &#8216;       Vertex&#8217;:</p>
<p>Agora nós podemos selecionar pontos únicos de nosso modelo. Marcaremos os primeiros quatro vértices à extremidade do primeiro braço-segmento atrás do tronco .</p>
<p>     Então ative o scale-button e aumente a área arrastando o mouse dentro da       janela-direita para fazer um bíceps:</p>
<p>     Próximo segmento deveria ser diminuído, próximo aumentou&#8230;, até que       fique com esta aparência:</p>
<p>Agora marcaremos este braço (não esqueça de mudar vértice para Face) e copie isto escolhendo &#8216; Duplicate-Selection&#8217; no &#8216; Menu Edit&#8217;:</p>
<p>Agora nós temos que refletir o objeto (ainda quase invisível) copiando ao lado à esquerda. Para isso escolhemos &#8216;Mirror Left  Right&#8217; no Menu &#8216; Vertex&#8217;:</p>
<p>Após a cópia aparecer o nosso modelo apresentará um pouco partido no tronco. Agora temos que preparar para prender o braço e conecta-lo ao corpo através do ombro de nosso modelo. Temos que selecionar a face de topo ao lado do corpo onde o braço será prendido:</p>
<p>     Então escolhemos &#8216; Delete Selection&#8217; no Menu &#8216;Edit&#8217; para fazer uma       abertura.</p>
<p>Marcamos o braço certo, por inteiro e prendemos com &#8216; Move&#8217; ao tronco. Agora temos que conectar ao corpo conectando os quatro pares de sobreposição dos vértices. Para isso nós trocamos a select-mode e Face para Vértice. Arraste um pouco cada moldura ao redor dos quatro pares de vértices onde o braço ajusta-se ao tronco :</p>
<p>     Conecte ambos os vértices usando the Menu &#8216;Vertex&#8217;, primeiro       &#8216;Snap-Together&#8217;, depois &#8216; Weld Together&#8217;:</p>
<p>Agora que o braço certo é prendido corretamente a nosso modelo, podemos fazer as pernas. Para isso marcaremos a face certa do fundo do tronco:</p>
<p>     Extenda 5 vezes &#8216; -20 &#8216; em Y:</p>
<p>     Agora escale os vértices (em top-window) para adquirir alguma estrutura:</p>
<p>     Agora adicionaremos um pé marcando a face dianteira em fundo dentro da       Right-window e extendemos 20 em Z:</p>
<p>Repita copiando e refletindo como fizemos com o braço, assim marque, duplique, reflita, corte a face ao fundo do tronco e prenda a perna. Faça o vertex-connect<br />
ion e nosso modelo deverá se parecer com a figura abaixo:</p>
<p>Certo, ainda não é nenhuma Lara Croft, mas já é um promissor cabeça dura onde, as extremidades ásperas nós alisaremos agora (uma ilusão, as extremidades permanecem como elas são). Marcamos o modelo inteiro e ativamos o &#8216; Group&#8217;-register ao lado à direita. Lá teremos certeza que a função &#8216;Auto Smooth&#8217; é ativada abaixo, clicando &#8216;Assign&#8217;, então &#8217;1&#8242;. Com isso nós declaramos o modelo &#8216; Smoothgroup 1 &#8216; e os alisamentos serão feitos, o que é visível nos modelos 3D:</p>
<p>     Você poderia declarar únicas áreas como smoothgroup, até 32.</p>
<p>Na função fine-tuning, por último é teremos que ter atenção dobrada e cuidado com únicos vértices para criar formas mais humanas, de forma que se pareça com isto:</p>
<p>O objeto ao fundo é nada mais do que o esqueleto de um model para Halflife comum que pode ser usado como base para o nosso boneco cabeça-dura. Se nós o somássemos agora para um nível, ele seria muito, muito alto. Você compacta isto marcando o modelo e escalando isto para aproximadamente 4 campos do grid:</p>
<p>Você pode também carregar o esqueleto para Halflife aqui e o importa-lo selecionando &#8216; Merge&#8217; no Menu &#8216;File&#8217;. Então você pode pôr ambos em baixo de um ao outro a fim de adaptar o tamanho:</p>
<p>Este tamanho é relacionado ao model de Halflife. Eu tenho que trabalhar agora pelo próximo tutorials sobre como somar uma pele para nosso cabeça-dura. Isso segue no próximo capítulo.</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Ainda há algumas coisas para mencionar como o registro que aparece       quando clicamos o mouse dentro de uma janela:</p>
<p>Aqui podemos ajustar a visão de cada janela. A opção &#8216;Projection&#8217; são colocações semelhantes para o primeiro campo sobre a janela se habilitarmos &#8216;Show Viewport Caption&#8217;. &#8216;Wireframe&#8217; Aqui um exemplo de &#8216;Flat Shaded&#8217;:</p>
<p>     e &#8216;Smooth Shaded&#8217;:</p>
<p>Para usar a função &#8216;Textured&#8217; devemos aplicar uma textura para o modelo. &#8216;Show Axis&#8217; troca as barras de origem de tempo em tempo no meio do grid, &#8216;Show Grid&#8217; troca o grid inteiro de tempo em tempo. &#8216; Center View&#8217; centra o viewport e &#8216; Maximize&#8217; troca a janela ativa pela tela cheia.</p>
<p>Você pode usar as funções Select, Move, Scale e ou Rotate usando o Mouse em uma janela ou entrando em and/or com valores positivos e negativos nos campos concernindo das opções.</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Para criar superfícies mais abstratas, crie uma face realista, nós temos a possibilidade de dividir faces. Nosso modelo deveria ter 292 faces agora. Para não sobrecarregar nosso sistema muito nós não deveríamos exceder o número de cerca de 700 faces. Nós podemos escolher um único ou mais faces e escolher &#8216;Subdivide 3 &#8216; ou &#8216; Subdivide 4 &#8216; no menu &#8216;Face&#8217;, o que dividirá toda a face em três e quatro:</p>
<p>E também podemos criar faces novas, o que praticaremos agora. Clique o botão &#8216;Vertex&#8217; à direita e três vezes no grid conforme a seguir:</p>
<p>Agora clique em &#8216;Face&#8217; em model-register e conecte os vértices clicando um após o outro. A conexão é mostrada por uma linha vermelha. Depois do terço último trinco, deveríamos ter um triângulo na tela deste modo:</p>
<p>     Assim nós podemos criar formas novas e complexas.</p>
<p>A última lição deste capítulo é relacionada a efeitos colaterais que são feios e que aparecem temporáriamente quando nosso ator está se movendo depois, e overlappings estranhos nas faces. Nós podemos evitar isto editando os cut-points e re-attacking novamente. Assim :<br />Primeiro nós marcamos um braço, duplicamos isto e apagamos o original depois de se mudar a cópia um pouco. Na frente dos buracos no meio nós criamos um único vértice e conectamos isto com o &#8216; Face&#8217;-function para as extremidades do buraco, dirá nós criamos quatro faces novas para cada parte:</p>
<p>Eu admito, me levou uma hora, pois depois das primeiras duas faces eu só selecionei os vértices errados que se deitam atrás dos que realmente precisamos. Então eu tive a idéia de trocar a visão das janelas. Tente, você verá o que eu quero dizer. Aqui a coisa inteira detalhou :</p>
<p>Como você pode ver no quarto quadro, nós somamos um tipo de pirâmide para os cort-points, repita isso para preparar o outro três (1 arm/2 pernas). Então nós prendemos novamente as partes como abaixo:</p>
<p>Mesmo com o outro braço e as duas pernas. Certo, feito como aquele capítulo, no logo nós cobriremos nosso cabeça-dura com pele.</p>
<p>     1.2 &#8211; Adicionando textura ao modelo:<br />     Eu espero que você tenha adquirido um modelo agora em seu Milkshape,       igualzinho a este aqui:</p>
<p>Agora nós prenderemos pele e roupas. Primeiro nós temos que criar alguns grupos de faces para seperar o modelo em áreas que adquirirão texturas diferentes. Para isso nós começamos marcando o braço esquerdo e trocamos &#8216; Group&#8217;-register onde nós vemos uma entrada, o smoothgroup de antes como a seguir:</p>
<p>Agora nós clicamos em &#8216;Regroup&#8217; para nomear o braço selecionado a um grupo novo que nós mencionamos novamente usando &#8216;Rename&#8217; e a backspace-key para &#8216; leftarm&#8217;. Novamente clique Rename novamente para deixar aparecer nosso grupo novo dentro da seleção acima. Para aliviar o trabalho adicional ativaremos o &#8216; Hide&#8217;-button para dizer adeus a nosso braço. Naquele modo nós criamos o armright de grupos, legleft, legright, cabeça (sem face), face (a parte que nós expulsamos +5Z), quadril (parte pequena sobre as pernas) e tórax (dorso):</p>
<p>     Para fazer as outras partes novamente visível nós escolhemos &#8216; Unhide&#8217;       no Menu &#8216;Edit&#8217;.</p>
<p>Agora é hora para pensar na visão dos únicos grupos. Desejamos prender a pele (skinmeshing). Leva estas texturas pela primeira vez, que nós prendemos junto ao nosso boneco Cabeça-dura.</p>
<p>     Tórax tanga</p>
<p>     Cabelo face<br />Estas texturas simples só são para praticar, com um pouco fantasia você pode criar peles muito mais elaboradas. Primeiro nós escolhemos o grupo &#8216; chest&#8217; e tenhamos a certeza que nada mais é selecionado. Clique &#8216; Select&#8217; dentro do &#8216;Group&#8217;-register. O tórax deveria ser marcado. Agora vá &#8216; Material&#8217;-register:</p>
<p>Lá clicamos primeiro &#8216;New&#8217;, depois &#8216;None&#8217;, e colocamos o arquivo &#8216;toráx.bmp&#8217; que você há pouco deveria ter carregado aqui. Agora &#8216;Rename&#8217; e entre com &#8216;torax&#8217;, &#8216;Rename&#8217; novamente e então &#8216; Assign&#8217; para prender a pele finalmente. Agora nós ajustaremos isto dentro o &#8216;Textur Coordinate Editor&#8217; para mover a textura para o tórax para a posição formal (escolha no Menu &#8216;Window&#8217;:</p>
<p>Tenha cuidado com aquela ferramenta. Primeiro escolhemos o grupo que nós desejamos na textura, &#8216;torax&#8217;, dentro do campo de seleção de topo. A textura que é nomeada a este grupo deveria aparecer dentro da área maior, &#8216;torax&#8217;. Agora nós fixamos a área na qual o tórax deveria ser pintado selecionando &#8216;Region&#8217; e arrastando uma armação sobre a textura.<br />Então clique em &#8216;Remap&#8217; e o grid de nosso tórax deverá aparecer sobre a textura. Agora podemos fazer um fine-tunning. &#8216; Movendo o grid para a posição formal. Às vezes poderia ser útil mudar a direção dentro do segundo selection-field, todas as direções estão disponíveis. Confortavelmente prenda a tórax-textura também aos braços e pernas, tente girar os braços para textura horizontalmente. A &#8216;cabeça&#8217; adquire &#8216;cabelo&#8217;-textura e a face &#8216; face&#8217;. O nosso boneco Cabeça-dura adquire também palpita, um juta-tanga com a tanga-textura. Todos os grupos devem ser nomeados um depois de outro. Meu Cabeça-dura está assim:</p>
<p>Eu sei, não está muito bonito, mas está ruim para o começo. Usando mais faces, grupos e texturas as possibilidades são quase infinitas. Se você tentasse economizar seu modelo como * .act-file, você será desapontado por esta mensagem: &#8221; Ache vértice com inv</p>
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		<title>..:: Copilando o Mapa ::..</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Jun 2007 18:09:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Js</dc:creator>
				<category><![CDATA[4 - Mapas]]></category>
		<category><![CDATA[4.1 - Criando Mapas]]></category>
		<category><![CDATA[Todas]]></category>

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		<description><![CDATA[Compilando seu mapa (transferindo-o para .bsp) Bem, agora você deve estár empolgado e aliviado por ter terminado sua criação, pois bem, você ainda precisa compilar seu mapa, ou seja, transformar de .map (arquivo do hammer) para.bsp (arquivo do HL/CS) tornando-o assim executável no half-life ou/e mods. o Você precisa saber a função do conhecido FPS [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">Compilando seu mapa       (transferindo-o para .bsp)<br />      Bem, agora você deve estár empolgado e aliviado por ter terminado sua       criação, pois bem, você ainda precisa compilar seu mapa, ou seja,       transformar de .map (arquivo do hammer) para.bsp (arquivo do HL/CS)       tornando-o assim executável no half-life ou/e mods. <img src='http://www.liveincs.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>      o Você precisa saber a função do conhecido FPS (frames per second).       Jogos com FPS são muito interessantes, pois estes procuram utilizar       somente a parte que está sendo vista pelo jogador, julgando o que não se       encontra visível não necessário para visualização do seguinte campo       (mapa). Ex: Se você está andando por um mapa, a parte que       &#8220;deveria&#8221; estar nas suas costas, não está sendo computada e       sim aquela que você tem perante seus olhos. <img src='http://www.liveincs.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>      o Se seu FPS estiver baixo, é sinal de que seu mapa pode estar com um       LEAK (&#8220;buracos&#8221; no mapa, que deixam a sua luz e outros artigos       vazarem pelo &#8220;UNIVERSO&#8221; <img src='http://www.liveincs.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  dos games) ou ainda com muito espaço       no seu interior (aberto de mais, por exemplo: uma parede que se encontra       em uma extremidade de seu mapa &#8220;20 metros&#8221; da outra parede que       vai fechar o seu mapa, a outra extremidade, isso deixará seu mapa muito       lento, extremamente &#8220;travado&#8221; devido o fato da grande distância       entre as paredes, o seu fps vai ficar muito baixo, enquanto poderia ficar       100 e ninguem vai querer jogar no seu mapa pois vai estar       &#8220;travado&#8221;:( )</p>
<p>      o Mas voltando a parte de compilação, você deve ter certeza de que na       parte de ferramentas (tools &gt; options &gt; build programs) do seu       hammer estejam corretamente preenchidos os diretórios e pastas de onde se       encontram as &#8220;Ferramentas compiláveis&#8221;.<br />      </span>
<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">o O importante não é estar igual o meu       caso você não tenha conhecido, mas sim você ter encontrado as seguintes       ferramentas: qcsg.exe (ou hlcsg.exe), qbsp2.exe (ou hlbsp.exe), qvis.exe       (ou hlvis.exe) e qrad.exe (ou hlrad.exe).</p>
<p>      o O Papel de cada ferramenta destas é de:</p>
<p>      &#8211; CSG &#8211; Primeira ferramenta a passar pelo seu mapa.</p>
<p>      .: Verificação de limite.<br />      (Procura informações para saber se seu mapa está passando das marcas do       Grid (limite), se está muito grande)<br />      .: Verificação de Brushes impróprios.<br />      (Analisa se todas as partes superficiais dos brushes são planas)<br />      .: verificação de Convexividade.<br />      (Procura por angolos convexos e não-convexos nos brushes, caso tenha um       angulo não-convexo o hammer indicará um erro ao apertar Alt+P. Lembrando       que o CSG só funciona na hora de compilar e não fazendo o mapa em si,       isso foi só uma observação)<br />      .: Seleção Geral<br />      (Seria mais uma organização, de todos os brushes, testuras e entidades.       Ele vai separar cada entidade, testuras (que serão utilizadas nos       arquivos .WAD) e outros brushes para infiltrar a ação do BSP)<br />      Resumo.: Constrói.</p>
<p>      &#8211; BSP &#8211; Segunda ferramenta a entrar em ação.</p>
<p>      .: Divisão trigonométrica<br />      (O BSP divide cada brush em &#8220;mínimos triangulos&#8221;, com testura e       tudo. Isso vale também para entidades)<br />      .: Verificação de LEAK<br />      (Procura por orifíciosem seu mapa, pequenas extremidades que você       esquece de fechar na hora de compilar, se você não entendeu ainda, seria       como buracos que deixam um contato entre a parte de dentro de seu mapa com       a parte de fora, o espaço. Se o bsp encontrr um Leak, ele para daquele       ponto, e fica impossível compilar até a correção do problema. Você até       compila mas seu mapa vai ficar bugado <img src='http://www.liveincs.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> . Não aconselho)<br />      .: Organização<br />      (Seleciona todos os pequenos &#8220;triangulos&#8221; que foram gerados a       pouco e &#8220;guarda&#8221; em seus devidos diretórios que na hora do jogo       serão abertos para uma dissolução de imagem. Seu mapa. Agora ele já       pode ser jogado, mas não se sabe qual os efeitos de luz e sombra entre       outros estão demarcados nas &#8220;partições&#8221; onde os triangulos       estão guardados e isso indica uma &#8220;geração total&#8221; seu       computador irá desenhar todo seu mapa em vez de desenhar somente a parte       que você estaria vendo e isso gera &#8220;LAG&#8221;)</p>
<p>      &#8211; VIS &#8211; Terceira aplicação</p>
<p>      .: Identificação<br />      (Ele Calcula todos os angulos e maneiras possíveise de vercada brush de       cada lugar. É a parte mais demorada de todas as funções das       ferramentas. Se seu mapa for grande e muito detalhado com vários brushs,       o processo pode levar de minutos até mesmo horas. Se você tiver pouca       memória ram, pode preparar seu computador para ficar ligado a noite       inteira:), mas nem a valve faz mapas assim acredito eu <img src='http://www.liveincs.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> . Fique tranquilo,       caso seu mapa demore mais de um dia para ficar pronto, mande-nos um e-mail       que nossa equipe lhe ajudará com o maior prazer. Lembre-se, seu mapa não       pode ficar este tempo todo compilando, isso é muito difícil de       acontecer:D. Boa sorte)</p>
<p>      &#8211; RAD &#8211; Quarta etapa</p>
<p>      .: Luz e Sombra<br />      (Detecta todos os focos de luz que estão atribuidos no seu mapa, as       entidades de light em geral e texturas com luz própria, e ainda todas as       sombras que são causadas pela luz <img src='http://www.liveincs.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> . Está aí um negócio que laga seu       computador durante a compilação (isso se seu mapa for grande):D. Se você       tiver pouca memória ram aqui também vai ficar uma ***** <img src='http://www.liveincs.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> . Então feche       todos os seus programa de computador porque na compilação, a hora mais       importante na área mapping, estará utilizando o máximo que seu       computador pode dar. Agora se sua máquina é boa isso não cabe a você       <img src='http://www.liveincs.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> . Então vamos ao próximo tópico porque eu ja falei d+ aqui <img src='http://www.liveincs.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> .. hehe..)</p>
<p>      o É o seguinte: Agora vamos compilar nossa &#8220;mapa&#8221; <img src='http://www.liveincs.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  ,já que       agora você sabe a função de cada componente das ferramentas zhlt, então       é importante que você siga o esquema e preste bastante atenção. Vamos       utilizar o compilador do Hammer mesmo pois assim caberá a você um       desenvolvimentomuito mais eficás pelo motio de você já estar       &#8220;confraternizado&#8221; com o hammer.<br />      &#8211; Clique em RUN ou aperte F9 para aparecer a janela de compilação que       segue logo abaixo.</p>
<p>      Modo normal</p>
<p>      &#8211; Aqui em cima você terá que &#8220;configurar&#8221; (assinalar) o tipo       de compilação que você deseja no modo normal.<br />      &#8211; Logo abaixo você tem o modo Expert (basta você clicar no botão expert       do modo normal para alternar a visualização)</p>
<p>      Modo Expert<br />      </span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">o Aconselho você a compilar no modo       Expert que tem bem mais recursos que o modo Normal, e ainda que preencham       da seguinte maneira, como mostra a imagem acima. Reparem que a opção $game_exe       +map $file -game cstrike(comando de executar o jogo automaticamente após       ter compilado o mapa) está desmarcada, isso é devido o fato de que não       é bom deixar o processo estender até o jogo, pois se tiver alguma falha       no seu mapa, o half-life poderá travar na hora de rodar. Você deverá       fazer isso manualmente caso a cópia do seu mapa não funcione automáticamente       assim como sugere as opções $Copy File $path\$file.bsp e $Copy File $path\$file.pts.       Você terá de pegar o seu mapa dentro do diretório que foi compilado.       Copiar. E logo em seguida, colcar na pasta do mod escolhido. Ex.:       &#8220;C:\Sierra\Half-life\cstrike\maps&#8221; Basta então você colar o       arquivo .BSP gerado<br />
 pela compilação.</p>
<p>      &#8211; Etapas padrão de Compilação<br />      (Podem ser mudadas a ordem)</p>
<p>      1- Muda o diretório do half-life (e mods arquivo .exe)<br />      2- Executa o CSG (construção e desenho)<br />      3- Executa o BSP (preparação)<br />      4- Executa o VIS (identificação)<br />      5- Executa o RAD (luz e sombra)<br />      6- Copia o BSP compilado para o diretório de maps do mod que você       escolheu nas configurações (Tools)<br />      7- Copia o PTS (pointfile) para o diretório de maps de seu mod. Arquivo       gerado após compilação.<br />      8- Executa o Half-life (e/ou mod escolhido)</p>
<p>      o Agora clique em &#8220;Go!&#8221; e aguarde aparecer &#8220;Copy to Clip       Board&#8221; na janela Compile Process Window. Repare na foto abaixo.<br />      OBS.: Isso pode levar algum tempo de acordo com o tamanho do seu mapa.<br />      </span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">o Bem, você só tem que jogar agora <img src='http://www.liveincs.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> .       Caso seu mapa não estiver no diretório de mapas do seu HL (ou CS, ou       DOD, ou qualquer mod do HL), você deve fazer isso manualmente. Vá até o       diretório que você salva seus mapas e pegue o arquivo .bsp de seu mapa e       coloque no diretório de mapas de seu determinado Game (Ex.: C:\Sierra\Half-Life\cstrike\maps)       e vá logo jogar <img src='http://www.liveincs.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;"><span class="style7">Direitos autorais:</span><span class="style8">       </span><span class="style7">www.mundohl.com</span></span></p>
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		<title>..:: Colocando Créditos ::..</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Jun 2007 18:08:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Js</dc:creator>
				<category><![CDATA[4 - Mapas]]></category>
		<category><![CDATA[4.1 - Criando Mapas]]></category>
		<category><![CDATA[Todas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://liveincs2.wordpress.com/2007/06/20/colocando-creditos/</guid>
		<description><![CDATA[Você fez um mapa e deseja colocar créditos nele? Aprenda passo à passo como adicionar seus créditos em mapas. 1. Abra o mapa que você quer colocar os créditos. 2. Aperte no botão da Entity Tool e centralize a sua entidade em qualquer lugar dentro do mapa, e aperte ENTER. 3. Selecione-a e aperte ALT [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family:Verdana;font-size:85%;">       Você fez um mapa e deseja colocar créditos nele? Aprenda passo à passo       como adicionar seus créditos em mapas.</p>
<p>   <img alt="" src="http://www.thematrixx.oi.com.br/lic/c_mapas/creditos_shot.gif" border="0" height="69" width="487" /></p>
<p>     1.  Abra o mapa que você quer colocar os créditos.</p>
<p>     2.  Aperte no botão da Entity Tool  e centralize a sua       entidade em qualquer lugar dentro do mapa, e aperte ENTER.</p>
<p>     3.  Selecione-a e aperte ALT + ENTER.</p>
<p>     4.  Aperte na caixa de texto branca embaixo de Class:, para       editar o texto (o nome da entidade).</p>
<p>   <img alt="" src="http://www.thematrixx.oi.com.br/lic/c_mapas/creditos_classedit.gif" border="0" height="231" width="390" /></p>
<p>     5.  Escreva: game_text</p>
<p>     6.  Agora vamos adicionar as keys dessa entidade. Aperte no       botão add.</p>
<p>   <img alt="" src="http://www.thematrixx.oi.com.br/lic/c_mapas/creditos_addkeycredit.gif" border="0" height="231" width="390" /></p>
<p>     7.  Aparecerá a tela abaixo:<br />   <img alt="" src="http://www.thematrixx.oi.com.br/lic/c_mapas/creditos_keyvalues.gif" border="0" height="158" width="211" /></p>
<p>     8.  Aperte na caixa de texto embaixo de Key: e escreva fxtime.</p>
<p>     9.  Aperte agora na caixa de texto embaixo de Value: e escreva       0.25</p>
<p>     10.  Aperte em Ok.</p>
<p>     11.  Repita do processo 6 ao 10, para adicionar as outras       keys, mostradas abaixo:</p>
<p>   holdtime<br />   Durante quanto tempo os créditos serão mostrados. Em segundos</p>
<p>   fadeout<br />   Tempo para o texto desaparecer gradualmente. Em segundos</p>
<p>   fadein<br />   Tempo para o texto aparecer gradualmente. Em segundos</p>
<p>   color2<br />   Cor do texto durante o fxtime (que é 0.25 segundos). Em RGB</p>
<p>   color<br />   Cor do texto durante o holdtime. Em RGB</p>
<p>   y<br />   0 &#8211; 1.0 (0=esquerda 1.0=direita -1=centro). Posição X</p>
<p>   x<br />   0 &#8211; 1.0 (0=acima 1.0=abaixo -1=centro). Posição Y</p>
<p>   message<br />   Seus créditos. Para adicionar outra linha, coloque n no final da linha.       Atenção: não ultrapasse 127 caractéres, pois pode dar problema no CS.</p>
<p>   targetname<br />   Escreva obrigatoriamente game_playerjoin.</p>
<p>   <b>Sugestão:</b></p>
<p>   holdtime<br />   30</p>
<p>   fadeout<br />   5</p>
<p>   fadein<br />   5</p>
<p>   color2<br />   240 110 0</p>
<p>   color<br />   100 100 100</p>
<p>   y<br />   0.1</p>
<p>   x<br />   -1</p>
<p>   message<br />   Seus créditos. Exemplo de duas linhas: primeira linhansegunda linha</p>
<p>   targetname<br />   game_playerjoin</p>
<p>   <b>Como ficaria:</b></p>
<p>   <img alt="" src="http://www.thematrixx.oi.com.br/lic/c_mapas/creditos_creditsugest.gif" border="0" height="95" width="209" /></p>
<p>     12.  Feche esta janela das propriedades da entidade.</p>
<p>     13.  Voilá, está pronto seus créditos!!</p>
<p>   Criado por: El Moustapha fonte: spawncs</span></p>
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